Kurikulum Program Studi D4 Animasi

Kurikulum

Dasar penyusunan kurikulum Program Studi D4 Animasi adalah :
1. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
2.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 12 Tahun 2012 tentang Pendidikan Tinggi.
3. Peraturan Presiden Nomor 8 Tahun 2012 tentang Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI).
4
. Permenristekdikti Nomor 44 Tahun 2015 tentang Standar Nasional Pendidikan Tinggi (SN-DIKTI).
5.
SK Rektor No. 130A/KEP/UDN-01/XI/2017 tentang Buku Panduan Penyusunan Kurikulum Pendidikan Tinggi Universitas Dian Nuswantoro.
6.
Buku Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019 yang diterbitkan oleh Republik Solusi dan merupakan penyempurnaan dari Buku Cetak Biru Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025.
7.
Laporan dan simpulan dari lokakarya, studi banding, rapat dan pertemuan tentang kurikulum untuk pendidikan animasi di Program Studi D4 Animasi yang melibatkan dosen dan perwakilan masyarakat animasi (asosiasi Program Studi Animasi, asosiasi profesi animasi dan industri animasi).

Berdasarkan kebijakan universitas dan program studi dengan mempertimbangkan hasil analisis dari poin 6 dan poin 7 dalam dasar penyusunan kurikulum Program Studi D4 Animasi, maka profil lulusan ditetapkan sebagai berikut :
1.
Produser
Pemimpin eksekutif yang memimpin keseluruhan produksi animasi dan yang bertanggung jawab dalam menentukan penjadwalan, penetapan anggaran, proses pemasaran, distribusi dan pemasaran dari sebuah film animasi.
2.
Sutradara
Pengelola bagian kreatif, bertanggung jawab dalam hal visual (intepretasi, style, estetika), dan ketepatan waktu produksi animasi.
3.
Direktur teknik
Penangung jawab permasalahan teknis produksi film animasi mulai dari awal sampai akhir: penyediaan komputer, pasokan energi (listrik), kamera, lampu, jaringan komputer, peranti lunak, peranti keras, dan lain-lain yang berhubungan dengan teknis. Ia juga harus bisa mempersiapkan seluruh kebutuhan peralatan yang diminta oleh sutradara selama masuk dalam besaran anggaran.
4.
Direktur Seni
Penanggung jawab semua aspek dalam proses animasi selama masa produksi baik untuk produksi film animasi atau segmen dalam film laga hidup (live-action).
5.
Wirausaha di bidang animasi
Orang yang mampu mengelola produksi film animasi berdasarkan karya sendiri atau proyek alih daya (outsource) untuk meningkatkan kesejahteraannya.

Profil lulusan yang ditargetkan tersebut menjadi acuan dalam penentuan capaian pembelajaran yang mengacu pada Standar Nasional Pendidikan Tinggi (SN-DIKTI) pada level 6 untuk sarjana terapan, yaitu lulusan unggul di bidang animasi yang memiliki :
1.
Karakter berintegritas dan profesional dalam berkarya.
2.
Daya cipta dalam menciptakan karya yang memenuhi standar industri animasi pada tingkat nasional dan internasional.
3.
Daya cipta dalam menciptakan karya orisinal dengan mengutamakan penghargaan terhadap karya milik orang lain.
4.
Kemampuan analisis untuk mencari solusi dalam menciptakan karya animasi.
5.
Kemahiran dalam penguasaan teknologi untuk mendukung proses penciptaan karya animasi.
6.
Kemampuan menciptakan peluang dan lapangan kerja dalam industri animasi.
7.
Daya saing dalam berkompetisi pada tingkat global.

Profil lulusan yang ditargetkan tersebut menjadi acuan dalam penentuan capaian pembelajaran yang mengacu pada Standar Nasional Pendidikan Tinggi (SN-DIKTI) pada level 6 untuk sarjana terapan, yaitu lulusan unggul di bidang animasi yang memiliki :
1.
Karakter berintegritas dan profesional dalam berkarya.
2.
Daya cipta dalam menciptakan karya yang memenuhi standar industri animasi pada tingkat nasional dan internasional.
3.
Daya cipta dalam menciptakan karya orisinal dengan mengutamakan penghargaan terhadap karya milik orang lain.
4.
Kemampuan analisis untuk mencari solusi dalam menciptakan karya animasi.
5.
Kemahiran dalam penguasaan teknologi untuk mendukung proses penciptaan karya animasi.
6.
Kemampuan menciptakan peluang dan lapangan kerja dalam industri animasi.
7.
Daya saing dalam berkompetisi pada tingkat global.

Kompetensi

Berdasarkan Standar Nasional Pendidikan Tinggi (SN-DIKTI), rumusan capaian pembelajaran mencakup aspek sikap, pengetahuan, ketrampilan umum dan ketrampilan khusus.

Sikap

Rumusan sikap mengacu pada ketentuan dalam SN-DIKTI, yaitu setiap lulusan Program Studi D4 Animasi dituntut memiliki sikap sebagai berikut :
1.
Bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap religius.
2.
Menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas berdasarkan agama, moral dan etika.
3.
Berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan peradaban berdasarkan Pancasila.
4.
Berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air, memiliki nasionalisme serta rasa tanggungjawab pada negara dan bangsa.
5.
Menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan kepercayaan, serta pendapat atau temuan orisinal orang lain.
6.
Bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan.
7.
Taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara.
8.
Menginternalisasikan nilai, norma, dan etika akademik.
9.
Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri.
10.
Menginternalisasikan semangat kemandirian, kejuangan, dan kewirausahaan.
11.
Berkemampuan manajemen diri yang baik dan mampu bekerja sama dalam tim.

Keterampilan Umum

Rumusan ketrampilan umum mengacu pada ketentuan dalam SN-DIKTI, yaitu setiap lulusan Program Studi D4 Animasi dituntut memiliki ketrampilan umum adalah:
1.
Mampu menerapkan pemikian logis, kritis, inovatif, bermutu dan terukur dalam melakukan jenis pekerjaan spesifik, di bidang keahliannya serta sesuai dengan standar kompetensi kerja bidang yang bersangkutan.
2.
Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur.
3.
Mampu mengkaji kasus penerapan ilmu pengetahuan, teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora sesuai dengan bidang keahliannya dalam rangka menghasilkan prototipe, prosedur baku, desain atau karya seni.
4.
Mampu menyusun hasil kajian tersebut dalam bentuk kertas kerja, sepesifikasi desain, atau esai seni, dan mengunggahnya dalam laman perguruan tinggi.
5.
Mampu mengambil keputusan secara tepat berdasarkan prosedur baku, spesifikasi desain, dan persyaratan keselamatan dan keamanan kerja dalam melakukan supervisi dan evaluasi pada pekerjaannya.
6.
Mampu memelihara dan mengembangkan jaringan kerja sama dan hasil kerjasama di dalam maupun di luar lembaganya.
7.
Mampu bertanggung jawab atas pencapaian hasil kerja kelompok dan melakukan supervisi serta evaluasi terhadap penyelesaian pekerjaan yang ditugaskan kepada pekerja yang berada di bawah tanggung jawabnya.
8.
Mampu melakukan proses evaluasi diri terhadap kelompok kerja yang berada di bawah tanggung jawabnya, dan mampu mengelola pembelajaran secara mandiri.
9.
Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi.
10.
Memiliki kemampuan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi dalam pengembangan keilmuan dan implementasi bidang keahlian.
11.
Memiliki kemampuan mempublikasikan karya akademik berupa karya desain/model/aplikasi/seni yang dapat diakses oleh masyarakat akademik.
12.
Memiliki kemampuan mempublikasikan karya akademik dalam bentuk laporan tugas akhir yang diunggah dalam laman perguruan tinggi.
13.
Memiliki kemampuan mempublikasikan karya akademik dalam bentuk paper/artikel di jurnal ilmiah lokal/nasional/nasional terakreditasi atau jurnal internasional.

Keterampilan Khusus

Rumusan ketrampilan khusus mengacu pada profil lulusan yang ditargetkan, yaitu setiap lulusan Program Studi D4 Animasi dituntut memiliki ketrampilan khusus sebagai berikut :
1.
Mampu memimpin keseluruhan aktivitas dalam proses produksi animasi, mulai dari tahap perencanaan, pra-produksi, produksi, pasca produksi, sampai distribusi dan pemasaran.
2.
Mampu menganalisis dan mengidentifikasi permasalahan dalam proses kreatif dan mencari solusi untuk pemecahan permasalahan dengan metode yang benar.
3.
Mampu mengikuti dan menguasai perkembangan teknologi dalam industri animasi.
4.
Mampu merencanakan penganggaran dan penjadwalan produksi dan merealisasikannya secara tepat.
5.
Mampu mengelola tim produksi animasi dengan membangun komunikasi dan memberikan motivasi secara baik.
6.
Mampu menganalisis kebutuhan sumber daya manusia, sarana dan prasana dalam penyelesaian suatu proyek animasi.
7.
Mampu melihat peluang bisnis animasi dan menciptakan lapangan kerja di bidang animasi.

Pengetahuan

Lulusan Program Studi D4 Animasi dituntut memiliki pengetahuan :
1.
Menguasai konsep teoritis produksi film animasi, prinsip dan konsep umum sinematografi termasuk kajian naskah cerita, dan teknik berkomunikasi.
2.
Menguasai metoda dan teknik produksi film animasi.
3.
Menguasai perkembangan teknologi di industri animasi.
4.
Menguasai teknik berwirausaha dalam industri animasi.

Bahan kajian yang ditetapkan agar dapat mewujudkan capaian pembelajaran terdiri atas 11 komponen (Gambar 5.1), yaitu: landasan kepribadian, teori dan analisis film animasi, gambar dan ilustrasi, animasi 2D, animasi 3D, animasi gerak henti, pencitraan hasil komputer, audio dan video, sinematografi, manajemen proyek, dan kewirausahaan.

Bahan kajian untuk mewujudkan capaian pembelajaran

Tabel-tabel berikut memperlihatkan hubungan antara bahan kajian dengan rumusan sikap, ketrampilan umum, ketrampilan khusus dan capaian pembelajaranProgram Studi D4 Animasi.

Tabel 1. Hubungan bahan kajian dan rumusan sikap

No

Sikap

Bahan Kajian

1

Bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap religius.

Landasan kepribadian

2

Menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas berdasarkan agama, moral dan etika.

Landasan kepribadian

3

Berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan peradaban berdasarkan Pancasila.

Landasan kepribadian

4

Berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air, memiliki nasionalisme serta rasa tanggungjawab pada negara dan bangsa.

Landasan kepribadian

5

Menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan kepercayaan, serta pendapat atau temuan orisinal orang lain.

Landasan kepribadian

6

Bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan.

·  Landasan kepribadian

·  Kewirausahaan

7

Taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara.

Landasan kepribadian

8

Menginternalisasikan nilai, norma, dan etika akademik.

Landasan kepribadian

9

Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri.

·  Landasan kepribadian

·  Kewirausahaan

·  Manajemen proyek

10

Menginternalisasikan semangat kemandirian, kejuangan, dan kewirausahaan.

·  Landasan kepribadian

·  Kewirausahaan

·  Manajemen proyek

11

Berkemampuan manajemen diri yang baik dan mampu bekerja sama dalam tim.

·  Landasan kepribadian

·  Kewirausahaan

·  Manajemen proyek

Tabel 2. Hubungan bahan kajian dan rumusan ketrampilan umum

No

Ketrampilan Umum

Bahan Kajian

1

Mampu menerapkan pemikian logis, kritis, inovatif, bermutu, dan terukur dalam melakukan jenis pekerjaan spesifik, di bidang keahliannya serta sesuai dengan standar kompetensi kerja bidang yang bersangkutan.

·  Teori dan analisis

·  Manajemen proyek

2

Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur.

·  Teori dan analisis

·  Kewirausahaan

·  Manajemen proyek

3

Mampu mengkaji kasus penerapan ilmu pengetahuan, teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora sesuai dengan bidang keahliannya dalam rangka menghasilkan prototype, prosedur baku, desain atau karya seni.

·  Teori dan analisis

·  Gambar dan ilustrasi

·  Animasi 2D

·  Animasi 3D

·  Animasi gerak henti

·  Pencitraan hasil komputer

·  Audio dan video

·  Sinematografi

4

Mampu menyusun hasil kajian tersebut dalam bentuk kertas kerja, sepesifikasi desain, atau esai seni, dan mengunggahnya dalam laman perguruan tinggi.

·  Landasan kepribadian

·  Teori dan analisis

5

Mampu mengambil keputusan secara tepat berdasarkan prosedur baku, spesifikasi desain, dan persyaratan keselamatan dan keamanan kerja dalam melakukan supervisi dan evaluasi pada pekerjaannya.

·  Landasan kepribadian

·  Kewirausahaan

·  Manajemen Proyek

6

Mampu memelihara dan mengembangkan jaringan kerja sama dan hasil kerjasama di dalam maupun di luar lembaganya.

·  Landasan kepribadian

·  Kewirausahaan

·  Manajemen proyek

7

Mampu bertanggung jawab atas pencapaian hasil kerja kelompok dan melakukan supervisi serta evaluasi terhadap penyelesaian pekerjaan yang ditugaskan kepada pekerja yang berada di bawah tanggung jawabnya.

·  Landasan kepribadian

·  Kewirausahaan

·  Manajemen proyek

8

Mampu melakukan proses evaluasi diri terhadap kelompok kerja yang berada di bawah tanggung jawabnya, dan mampu mengelola pembelajaran secara mandiri.

·  Landasan kepribadian

·  Kewirausahaan

·  Manajemen proyek

9

Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi.

·  Landasan kepribadian

·  Teori dan analisis

10

Memiliki kemampuan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi dalam pengembangan keilmuan dan implementasi bidang keahlian.

·  Teori dan analisis

·  Manajemen proyek

11

Memiliki kemampuan mempublikasikan karya akademik berupa karya desain / model / aplikasi / seni yang dapat diakses oleh masyarakat akademik.

·  Landasan kepribadian

·  Kewirausahaan

·  Manajemen proyek

12

Memiliki kemampuan mempublikasikan karya akademik dalam bentuk laporan tugas akhir yang diunggah dalam laman perguruan tinggi.

·  Landasan kepribadian

·  Teori dan analisis

13

Memiliki kemampuan mempublikasikan karya akademik dalam bentuk paper/artikel di jurnal ilmiah lokal/nasional/nasional terakreditasi atau jurnal internasional.

·  Landasan kepribadian

·  Teori dan analisis

Tabel 3. Hubungan bahan kajian dan rumusan ketrampilan khusus

No

Ketrampilan Khusus

Bahan Kajian

1

Mampu memimpin keseluruhan aktivitas dalam proses produksi animasi, mulai dari tahap perencanaan, pra-produksi, produksi, pasca produksi, sampai distribusi dan pemasaran.

·  Teori dan analisis

·  Manajemen proyek

·  Gambar dan ilustrasi

·  Animasi 2D

·  Animasi 3D

·  Animasi gerak henti

·  Pencitraan hasil komputer

·  Audio dan video

·  Sinematografi

2

Mampu menganalisis dan mengidentifikasi permasalahan dalam proses kreatif dan mencari solusi untuk pemecahan permasalahan dengan metode yang benar.

·  Teori dan analisis

·  Manajemen proyek

·  Gambar dan ilustrasi

·  Animasi 2D

·  Animasi 3D

·  Animasi gerak henti

·  Pencitraan hasil komputer

·  Audio dan video

·  Sinematografi

3

Mampu mengikuti dan menguasai perkembangan teknologi dalam industri animasi.

·  Teori dan analisis

·  Manajemen proyek

·  Gambar dan ilustrasi

·  Animasi 2D

·  Animasi 3D

·  Animasi gerak henti

·  Pencitraan hasil komputer

·  Audio dan video

·  Sinematografi

4

Mampu merencanakan penganggaran dan penjadwalan produksi dan merealisasikannya secara tepat.

·  Manajemen proyek

·  Kewirausahaan

5

Mampu mengelola tim produksi animasi dengan membangun komunikasi dan memberikan motivasi secara baik.

·  Manajemen proyek

·  Kewirausahaan

6

Mampu menganalisis kebutuhan sumber daya manusia, sarana dan prasana dalam penyelesaian suatu proyek animasi.

·  Manajemen proyek

·  Kewirausahaan

7

Mampu melihat peluang bisnis animasi dan menciptakan lapangan kerja di bidang animasi.

·  Manajemen proyek

·  Kewirausahaan

Tabel 4. Hubungan bahan kajian dan rumusan capaian pembelajaran

No

Capaian Pembelajaran

Bahan Kajian

1

Karakter berintegritas dan profesional dalam berkarya.

Landasan kepribadian

2

Daya cipta dalam menciptakan karya yang memenuhi standar industri animasi pada tingkat nasional dan internasional.

·  Teori dan analisis

·  Manajemen proyek

·  Gambar dan ilustrasi

·  Animasi 2D

·  Animasi 3D

·  Animasi gerak henti

·  Pencitraan hasil komputer

·  Audio dan video

·  Sinematografi

3

Daya cipta dalam menciptakan karya orisinal dengan mengutamakan penghargaan terhadap karya milik orang lain.

·  Landasan kepribadian

·  Teori dan analisis

·  Kewirausahaan

·  Manajemen proyek

·  Gambar dan ilustrasi

·  Animasi 2D

·  Animasi 3D

·  Animasi gerak henti

·  Pencitraan hasil komputer

·  Audio dan video

·  Sinematografi

4

Kemampuan analisis untuk mencari solusi dalam menciptakan karya animasi.

·  Teori dan analisis

·  Manajemen proyek

5

Kemahiran dalam penguasaan teknologi untuk mendukung proses penciptaan karya animasi.

·  Gambar dan ilustrasi

·  Animasi 2D

·  Animasi 3D

·  Animasi gerak henti

·  Pencitraan hasil komputer

·  Audio dan video

·  Sinematografi

6

Kemampuan menciptakan peluang dan lapangan kerja dalam industri animasi.

·  Landasan kepribadian

·  Kewirausahaan

·  Manajemen proyek

7

Daya saing dalam berkompetisi pada tingkat global.

·  Landasan kepribadian

·  Kewirausahaan

·  Teori dan analisis

·  Manajemen proyek

 

Berdasarkan capaian pembelajaran yang mencakup aspek sikap, ketrampilan umum, ketrampilan khusus dan pengetahuan yang jabarkan melalui 11 bahan kajian, mata kuliah yang dirancang untuk penyampaian bahan kajian diuraikan pada Tabel 5.5, dan Tabel 5,6 memperlihatkan hubungan antara bahan kajian dan mata kuliah.

Tabel 5. Mata kuliah untuk penyampaian bahan kajian

NO

Mata Kuliah

NO

Mata Kuliah

1

Pendidikan Agama

25

Pemodelan 3D I

2

Pendidikan Pancasila

26

Pemodelan 3D II

3

Pendidikan Kewarganegaraan

27

Animasi 3D I

4

Dasar Kewirausahaan

28

Animasi 3D II

5

Technopreunership

29

Seni Pahat

6

Manajemen Proyek

30

Fotografi

7

Bahasa Indonesia

31

Animasi Gerak Henti

8

Bahasa Inggris

32

Audio

9

Bahasa Inggris Terapan dalam Presentasi Bisnis

33

Video

10

Pengantar Teknologi Informasi

34

Efek Visual

11

Dasar-Dasar Komputasi

35

Komposisi Digital I

12

Grafika Komputer

36

Komposisi Digital II

13

Literasi Informasi

37

Penulisan Naskah Cerita

14

Metodologi Desain

38

Desain Karakter

15

Tinjauan Seni Rupa

39

Sinematografi

16

Pengantar Animasi

40

Papan Cerita

17

Tipografi

41

Produksi Animasi I

18

Nirmana

42

Produksi Animasi II

19

Gambar I

43

Sertifikasi I

20

Gambar II

44

Sertifikasi II

21

Ilustrasi I

45

Kuliah Kerja Industri I

22

Ilustrasi II

46

Kuliah Kerja Industri II

23

Animasi 2D I

47

Pra Tugas Akhir

24

Animasi 2D II

48

Tugas Akhir

Tabel 6. Bahan kajian dan mata kuliahnya

No

Bahan Kajian

Mata Kuliah

1

Landasan kepribadian

Pendidikan Agama

Pendidikan Pancasila

Pendidikan Kewarganegaraan

Bahasa Inggris

Bahasa Indonesia

Pengantar Teknologi Informasi

Dasar-Dasar Komputasi

Dasar Kewirausahaan

Technopreunership

Literasi Informasi

2

Teori dan analisis

Pengantar Animasi

Tinjauan Seni Rupa

Grafika Komputer

Tipografi

Nirmana

Metodologi Desain

Literasi Informasi

3

Manajemen proyek

Manajemen Proyek

Produksi Animasi I

Produksi Animasi II

Sertifikasi I

Sertifikasi II

Pra Tugas Akhir

Tugas Akhir

Kuliah Kerja Industri I

Kuliah Kerja Industri II

Bahasa Inggris Terapan dalam Presentasi Bisnis

4

Gambar dan ilustrasi

Gambar I

Ilustrasi I

Gambar II

Ilustrasi II

Tipografi

Nirmana

5

Animasi 2D

Pengantar Animasi

Tinjauan Seni Rupa

Grafika Komputer

Tipografi

Nirmana

Gambar I

Ilustrasi I

Gambar II

Ilustrasi II

Animasi 2D I

Animasi 2D II

Pemodelan 3D I

Pemodelan 3D II

Animasi 3D I

Animasi 3D II

6

Animasi 3D

Pengantar Animasi

Tinjauan Seni Rupa

Grafika Komputer

Tipografi

Nirmana

Gambar I

Ilustrasi I

Gambar II

Ilustrasi II

Pemodelan 3D I

Pemodelan 3D II

Animasi 3D I

Animasi 3D II

7

Animasi gerak henti

Pengantar Animasi

Tinjauan Seni Rupa

Grafika Komputer

Tipografi

Nirmana

Gambar I

Ilustrasi I

Gambar II

Ilustrasi II

Animasi 2D I

Animasi 2D II

Pemodelan 3D I

Pemodelan 3D II

Animasi 3D I

Animasi 3D II

Seni Pahat

Fotografi

Animasi Gerak Henti

8

Pencitraan hasil komputer

Pengantar Animasi

Tinjauan Seni Rupa

Grafika Komputer

Komposisi Digital I

Komposisi Digital II

Video

Efek Visual

Seni Pahat

Fotografi

Animasi Gerak Henti

Animasi 2D I

Animasi 2D II

Pemodelan 3D I

Pemodelan 3D II

Animasi 3D I

Animasi 3D II

9

Sinematografi

Pengantar Animasi

Tinjauan Seni Rupa

Grafika Komputer

Penulisan Naskah Cerita

Desain Karakter

Papan Cerita

Fotografi

Sinematografi

Audio

Video

Efek Visual

10

Audio dan video

Audio

Video

Efek Visual

11

Kewirausahaan

Dasar Kewirausahaan

Technopreunership

Manajemen Proyek

Produksi Animasi I

Produksi Animasi II

Sertifikasi I

Sertifikasi II

Pra Tugas Akhir

Tugas Akhir

Kuliah Kerja Industri I

Kuliah Kerja Industri II

Bahasa Inggris Terapan dalam Presentasi Bisnis

 

Struktur Kurikulum

Jumlah SKS minimum untukkelulusan Program Studi D4 Animasi adalah 146 SKS, dengan perincian pada Tabel di bawah ini.

Tabel 7. Perincian jumlah SKS dan mata kuliah

en_USEnglish