Kurikulum Program Studi D4 Animasi
Kurikulum
Dasar penyusunan kurikulum Program Studi D4 Animasi adalah :
1. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
2. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 12 Tahun 2012 tentang Pendidikan Tinggi.
3. Peraturan Presiden Nomor 8 Tahun 2012 tentang Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI).
4. Permenristekdikti Nomor 44 Tahun 2015 tentang Standar Nasional Pendidikan Tinggi (SN-DIKTI).
5. SK Rektor No. 130A/KEP/UDN-01/XI/2017 tentang Buku Panduan Penyusunan Kurikulum Pendidikan Tinggi Universitas Dian Nuswantoro.
6. Buku Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019 yang diterbitkan oleh Republik Solusi dan merupakan penyempurnaan dari Buku Cetak Biru Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025.
7. Laporan dan simpulan dari lokakarya, studi banding, rapat dan pertemuan tentang kurikulum untuk pendidikan animasi di Program Studi D4 Animasi yang melibatkan dosen dan perwakilan masyarakat animasi (asosiasi Program Studi Animasi, asosiasi profesi animasi dan industri animasi).
Berdasarkan kebijakan universitas dan program studi dengan mempertimbangkan hasil analisis dari poin 6 dan poin 7 dalam dasar penyusunan kurikulum Program Studi D4 Animasi, maka profil lulusan ditetapkan sebagai berikut :
1. Produser
Pemimpin eksekutif yang memimpin keseluruhan produksi animasi dan yang bertanggung jawab dalam menentukan penjadwalan, penetapan anggaran, proses pemasaran, distribusi dan pemasaran dari sebuah film animasi.
2. Sutradara
Pengelola bagian kreatif, bertanggung jawab dalam hal visual (intepretasi, style, estetika), dan ketepatan waktu produksi animasi.
3. Direktur teknik
Penangung jawab permasalahan teknis produksi film animasi mulai dari awal sampai akhir: penyediaan komputer, pasokan energi (listrik), kamera, lampu, jaringan komputer, peranti lunak, peranti keras, dan lain-lain yang berhubungan dengan teknis. Ia juga harus bisa mempersiapkan seluruh kebutuhan peralatan yang diminta oleh sutradara selama masuk dalam besaran anggaran.
4. Direktur Seni
Penanggung jawab semua aspek dalam proses animasi selama masa produksi baik untuk produksi film animasi atau segmen dalam film laga hidup (live-action).
5. Wirausaha di bidang animasi
Orang yang mampu mengelola produksi film animasi berdasarkan karya sendiri atau proyek alih daya (outsource) untuk meningkatkan kesejahteraannya.
Profil lulusan yang ditargetkan tersebut menjadi acuan dalam penentuan capaian pembelajaran yang mengacu pada Standar Nasional Pendidikan Tinggi (SN-DIKTI) pada level 6 untuk sarjana terapan, yaitu lulusan unggul di bidang animasi yang memiliki :
1. Karakter berintegritas dan profesional dalam berkarya.
2. Daya cipta dalam menciptakan karya yang memenuhi standar industri animasi pada tingkat nasional dan internasional.
3. Daya cipta dalam menciptakan karya orisinal dengan mengutamakan penghargaan terhadap karya milik orang lain.
4. Kemampuan analisis untuk mencari solusi dalam menciptakan karya animasi.
5. Kemahiran dalam penguasaan teknologi untuk mendukung proses penciptaan karya animasi.
6. Kemampuan menciptakan peluang dan lapangan kerja dalam industri animasi.
7. Daya saing dalam berkompetisi pada tingkat global.
Profil lulusan yang ditargetkan tersebut menjadi acuan dalam penentuan capaian pembelajaran yang mengacu pada Standar Nasional Pendidikan Tinggi (SN-DIKTI) pada level 6 untuk sarjana terapan, yaitu lulusan unggul di bidang animasi yang memiliki :
1. Karakter berintegritas dan profesional dalam berkarya.
2. Daya cipta dalam menciptakan karya yang memenuhi standar industri animasi pada tingkat nasional dan internasional.
3. Daya cipta dalam menciptakan karya orisinal dengan mengutamakan penghargaan terhadap karya milik orang lain.
4. Kemampuan analisis untuk mencari solusi dalam menciptakan karya animasi.
5. Kemahiran dalam penguasaan teknologi untuk mendukung proses penciptaan karya animasi.
6. Kemampuan menciptakan peluang dan lapangan kerja dalam industri animasi.
7. Daya saing dalam berkompetisi pada tingkat global.
Kompetensi
Berdasarkan Standar Nasional Pendidikan Tinggi (SN-DIKTI), rumusan capaian pembelajaran mencakup aspek sikap, pengetahuan, ketrampilan umum dan ketrampilan khusus.
Sikap
Rumusan sikap mengacu pada ketentuan dalam SN-DIKTI, yaitu setiap lulusan Program Studi D4 Animasi dituntut memiliki sikap sebagai berikut :
1. Bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap religius.
2. Menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas berdasarkan agama, moral dan etika.
3.Berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan peradaban berdasarkan Pancasila.
4. Berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air, memiliki nasionalisme serta rasa tanggungjawab pada negara dan bangsa.
5. Menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan kepercayaan, serta pendapat atau temuan orisinal orang lain.
6. Bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan.
7. Taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara.
8. Menginternalisasikan nilai, norma, dan etika akademik.
9. Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri.
10. Menginternalisasikan semangat kemandirian, kejuangan, dan kewirausahaan.
11. Berkemampuan manajemen diri yang baik dan mampu bekerja sama dalam tim.
Keterampilan Umum
Rumusan ketrampilan umum mengacu pada ketentuan dalam SN-DIKTI, yaitu setiap lulusan Program Studi D4 Animasi dituntut memiliki ketrampilan umum adalah:
1. Mampu menerapkan pemikian logis, kritis, inovatif, bermutu dan terukur dalam melakukan jenis pekerjaan spesifik, di bidang keahliannya serta sesuai dengan standar kompetensi kerja bidang yang bersangkutan.
2. Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur.
3. Mampu mengkaji kasus penerapan ilmu pengetahuan, teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora sesuai dengan bidang keahliannya dalam rangka menghasilkan prototipe, prosedur baku, desain atau karya seni.
4. Mampu menyusun hasil kajian tersebut dalam bentuk kertas kerja, sepesifikasi desain, atau esai seni, dan mengunggahnya dalam laman perguruan tinggi.
5. Mampu mengambil keputusan secara tepat berdasarkan prosedur baku, spesifikasi desain, dan persyaratan keselamatan dan keamanan kerja dalam melakukan supervisi dan evaluasi pada pekerjaannya.
6. Mampu memelihara dan mengembangkan jaringan kerja sama dan hasil kerjasama di dalam maupun di luar lembaganya.
7. Mampu bertanggung jawab atas pencapaian hasil kerja kelompok dan melakukan supervisi serta evaluasi terhadap penyelesaian pekerjaan yang ditugaskan kepada pekerja yang berada di bawah tanggung jawabnya.
8. Mampu melakukan proses evaluasi diri terhadap kelompok kerja yang berada di bawah tanggung jawabnya, dan mampu mengelola pembelajaran secara mandiri.
9. Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi.
10. Memiliki kemampuan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi dalam pengembangan keilmuan dan implementasi bidang keahlian.
11. Memiliki kemampuan mempublikasikan karya akademik berupa karya desain/model/aplikasi/seni yang dapat diakses oleh masyarakat akademik.
12. Memiliki kemampuan mempublikasikan karya akademik dalam bentuk laporan tugas akhir yang diunggah dalam laman perguruan tinggi.
13. Memiliki kemampuan mempublikasikan karya akademik dalam bentuk paper/artikel di jurnal ilmiah lokal/nasional/nasional terakreditasi atau jurnal internasional.
Keterampilan Khusus
Rumusan ketrampilan khusus mengacu pada profil lulusan yang ditargetkan, yaitu setiap lulusan Program Studi D4 Animasi dituntut memiliki ketrampilan khusus sebagai berikut :
1. Mampu memimpin keseluruhan aktivitas dalam proses produksi animasi, mulai dari tahap perencanaan, pra-produksi, produksi, pasca produksi, sampai distribusi dan pemasaran.
2. Mampu menganalisis dan mengidentifikasi permasalahan dalam proses kreatif dan mencari solusi untuk pemecahan permasalahan dengan metode yang benar.
3. Mampu mengikuti dan menguasai perkembangan teknologi dalam industri animasi.
4. Mampu merencanakan penganggaran dan penjadwalan produksi dan merealisasikannya secara tepat.
5. Mampu mengelola tim produksi animasi dengan membangun komunikasi dan memberikan motivasi secara baik.
6. Mampu menganalisis kebutuhan sumber daya manusia, sarana dan prasana dalam penyelesaian suatu proyek animasi.
7. Mampu melihat peluang bisnis animasi dan menciptakan lapangan kerja di bidang animasi.
Pengetahuan
Lulusan Program Studi D4 Animasi dituntut memiliki pengetahuan :
1. Menguasai konsep teoritis produksi film animasi, prinsip dan konsep umum sinematografi termasuk kajian naskah cerita, dan teknik berkomunikasi.
2. Menguasai metoda dan teknik produksi film animasi.
3. Menguasai perkembangan teknologi di industri animasi.
4. Menguasai teknik berwirausaha dalam industri animasi.
Bahan kajian yang ditetapkan agar dapat mewujudkan capaian pembelajaran terdiri atas 11 komponen (Gambar 5.1), yaitu: landasan kepribadian, teori dan analisis film animasi, gambar dan ilustrasi, animasi 2D, animasi 3D, animasi gerak henti, pencitraan hasil komputer, audio dan video, sinematografi, manajemen proyek, dan kewirausahaan.
Bahan kajian untuk mewujudkan capaian pembelajaran
Tabel-tabel berikut memperlihatkan hubungan antara bahan kajian dengan rumusan sikap, ketrampilan umum, ketrampilan khusus dan capaian pembelajaranProgram Studi D4 Animasi.
Tabel 1. Hubungan bahan kajian dan rumusan sikap
No |
Sikap |
Bahan Kajian |
1 |
Bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap religius. |
Landasan kepribadian |
2 |
Menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas berdasarkan agama, moral dan etika. |
Landasan kepribadian |
3 |
Berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan peradaban berdasarkan Pancasila. |
Landasan kepribadian |
4 |
Berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air, memiliki nasionalisme serta rasa tanggungjawab pada negara dan bangsa. |
Landasan kepribadian |
5 |
Menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan kepercayaan, serta pendapat atau temuan orisinal orang lain. |
Landasan kepribadian |
6 |
Bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan. |
· Landasan kepribadian · Kewirausahaan |
7 |
Taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara. |
Landasan kepribadian |
8 |
Menginternalisasikan nilai, norma, dan etika akademik. |
Landasan kepribadian |
9 |
Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri. |
· Landasan kepribadian · Kewirausahaan · Manajemen proyek |
10 |
Menginternalisasikan semangat kemandirian, kejuangan, dan kewirausahaan. |
· Landasan kepribadian · Kewirausahaan · Manajemen proyek |
11 |
Berkemampuan manajemen diri yang baik dan mampu bekerja sama dalam tim. |
· Landasan kepribadian · Kewirausahaan · Manajemen proyek |
Tabel 2. Hubungan bahan kajian dan rumusan ketrampilan umum
No |
Ketrampilan Umum |
Bahan Kajian |
1 |
Mampu menerapkan pemikian logis, kritis, inovatif, bermutu, dan terukur dalam melakukan jenis pekerjaan spesifik, di bidang keahliannya serta sesuai dengan standar kompetensi kerja bidang yang bersangkutan. |
· Teori dan analisis · Manajemen proyek |
2 |
Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur. |
· Teori dan analisis · Kewirausahaan · Manajemen proyek |
3 |
Mampu mengkaji kasus penerapan ilmu pengetahuan, teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora sesuai dengan bidang keahliannya dalam rangka menghasilkan prototype, prosedur baku, desain atau karya seni. |
· Teori dan analisis · Gambar dan ilustrasi · Animasi 2D · Animasi 3D · Animasi gerak henti · Pencitraan hasil komputer · Audio dan video · Sinematografi |
4 |
Mampu menyusun hasil kajian tersebut dalam bentuk kertas kerja, sepesifikasi desain, atau esai seni, dan mengunggahnya dalam laman perguruan tinggi. |
· Landasan kepribadian · Teori dan analisis |
5 |
Mampu mengambil keputusan secara tepat berdasarkan prosedur baku, spesifikasi desain, dan persyaratan keselamatan dan keamanan kerja dalam melakukan supervisi dan evaluasi pada pekerjaannya. |
· Landasan kepribadian · Kewirausahaan · Manajemen Proyek |
6 |
Mampu memelihara dan mengembangkan jaringan kerja sama dan hasil kerjasama di dalam maupun di luar lembaganya. |
· Landasan kepribadian · Kewirausahaan · Manajemen proyek |
7 |
Mampu bertanggung jawab atas pencapaian hasil kerja kelompok dan melakukan supervisi serta evaluasi terhadap penyelesaian pekerjaan yang ditugaskan kepada pekerja yang berada di bawah tanggung jawabnya. |
· Landasan kepribadian · Kewirausahaan · Manajemen proyek |
8 |
Mampu melakukan proses evaluasi diri terhadap kelompok kerja yang berada di bawah tanggung jawabnya, dan mampu mengelola pembelajaran secara mandiri. |
· Landasan kepribadian · Kewirausahaan · Manajemen proyek |
9 |
Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi. |
· Landasan kepribadian · Teori dan analisis |
10 |
Memiliki kemampuan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi dalam pengembangan keilmuan dan implementasi bidang keahlian. |
· Teori dan analisis · Manajemen proyek |
11 |
Memiliki kemampuan mempublikasikan karya akademik berupa karya desain / model / aplikasi / seni yang dapat diakses oleh masyarakat akademik. |
· Landasan kepribadian · Kewirausahaan · Manajemen proyek |
12 |
Memiliki kemampuan mempublikasikan karya akademik dalam bentuk laporan tugas akhir yang diunggah dalam laman perguruan tinggi. |
· Landasan kepribadian · Teori dan analisis |
13 |
Memiliki kemampuan mempublikasikan karya akademik dalam bentuk paper/artikel di jurnal ilmiah lokal/nasional/nasional terakreditasi atau jurnal internasional. |
· Landasan kepribadian · Teori dan analisis |
Tabel 3. Hubungan bahan kajian dan rumusan ketrampilan khusus
No |
Ketrampilan Khusus |
Bahan Kajian |
1 |
Mampu memimpin keseluruhan aktivitas dalam proses produksi animasi, mulai dari tahap perencanaan, pra-produksi, produksi, pasca produksi, sampai distribusi dan pemasaran. |
· Teori dan analisis · Manajemen proyek · Gambar dan ilustrasi · Animasi 2D · Animasi 3D · Animasi gerak henti · Pencitraan hasil komputer · Audio dan video · Sinematografi |
2 |
Mampu menganalisis dan mengidentifikasi permasalahan dalam proses kreatif dan mencari solusi untuk pemecahan permasalahan dengan metode yang benar. |
· Teori dan analisis · Manajemen proyek · Gambar dan ilustrasi · Animasi 2D · Animasi 3D · Animasi gerak henti · Pencitraan hasil komputer · Audio dan video · Sinematografi |
3 |
Mampu mengikuti dan menguasai perkembangan teknologi dalam industri animasi. |
· Teori dan analisis · Manajemen proyek · Gambar dan ilustrasi · Animasi 2D · Animasi 3D · Animasi gerak henti · Pencitraan hasil komputer · Audio dan video · Sinematografi |
4 |
Mampu merencanakan penganggaran dan penjadwalan produksi dan merealisasikannya secara tepat. |
· Manajemen proyek · Kewirausahaan |
5 |
Mampu mengelola tim produksi animasi dengan membangun komunikasi dan memberikan motivasi secara baik. |
· Manajemen proyek · Kewirausahaan |
6 |
Mampu menganalisis kebutuhan sumber daya manusia, sarana dan prasana dalam penyelesaian suatu proyek animasi. |
· Manajemen proyek · Kewirausahaan |
7 |
Mampu melihat peluang bisnis animasi dan menciptakan lapangan kerja di bidang animasi. |
· Manajemen proyek · Kewirausahaan |
Tabel 4. Hubungan bahan kajian dan rumusan capaian pembelajaran
No |
Capaian Pembelajaran |
Bahan Kajian |
1 |
Karakter berintegritas dan profesional dalam berkarya. |
Landasan kepribadian |
2 |
Daya cipta dalam menciptakan karya yang memenuhi standar industri animasi pada tingkat nasional dan internasional. |
· Teori dan analisis · Manajemen proyek · Gambar dan ilustrasi · Animasi 2D · Animasi 3D · Animasi gerak henti · Pencitraan hasil komputer · Audio dan video · Sinematografi |
3 |
Daya cipta dalam menciptakan karya orisinal dengan mengutamakan penghargaan terhadap karya milik orang lain. |
· Landasan kepribadian · Teori dan analisis · Kewirausahaan · Manajemen proyek · Gambar dan ilustrasi · Animasi 2D · Animasi 3D · Animasi gerak henti · Pencitraan hasil komputer · Audio dan video · Sinematografi |
4 |
Kemampuan analisis untuk mencari solusi dalam menciptakan karya animasi. |
· Teori dan analisis · Manajemen proyek |
5 |
Kemahiran dalam penguasaan teknologi untuk mendukung proses penciptaan karya animasi. |
· Gambar dan ilustrasi · Animasi 2D · Animasi 3D · Animasi gerak henti · Pencitraan hasil komputer · Audio dan video · Sinematografi |
6 |
Kemampuan menciptakan peluang dan lapangan kerja dalam industri animasi. |
· Landasan kepribadian · Kewirausahaan · Manajemen proyek |
7 |
Daya saing dalam berkompetisi pada tingkat global. |
· Landasan kepribadian · Kewirausahaan · Teori dan analisis · Manajemen proyek |
Berdasarkan capaian pembelajaran yang mencakup aspek sikap, ketrampilan umum, ketrampilan khusus dan pengetahuan yang jabarkan melalui 11 bahan kajian, mata kuliah yang dirancang untuk penyampaian bahan kajian diuraikan pada Tabel 5.5, dan Tabel 5,6 memperlihatkan hubungan antara bahan kajian dan mata kuliah.
Tabel 5. Mata kuliah untuk penyampaian bahan kajian
NO |
Mata Kuliah |
NO |
Mata Kuliah |
1 |
Pendidikan Agama |
25 |
Pemodelan 3D I |
2 |
Pendidikan Pancasila |
26 |
Pemodelan 3D II |
3 |
Pendidikan Kewarganegaraan |
27 |
Animasi 3D I |
4 |
Dasar Kewirausahaan |
28 |
Animasi 3D II |
5 |
Technopreunership |
29 |
Seni Pahat |
6 |
Manajemen Proyek |
30 |
Fotografi |
7 |
Bahasa Indonesia |
31 |
Animasi Gerak Henti |
8 |
Bahasa Inggris |
32 |
Audio |
9 |
Bahasa Inggris Terapan dalam Presentasi Bisnis |
33 |
Video |
10 |
Pengantar Teknologi Informasi |
34 |
Efek Visual |
11 |
Dasar-Dasar Komputasi |
35 |
Komposisi Digital I |
12 |
Grafika Komputer |
36 |
Komposisi Digital II |
13 |
Literasi Informasi |
37 |
Penulisan Naskah Cerita |
14 |
Metodologi Desain |
38 |
Desain Karakter |
15 |
Tinjauan Seni Rupa |
39 |
Sinematografi |
16 |
Pengantar Animasi |
40 |
Papan Cerita |
17 |
Tipografi |
41 |
Produksi Animasi I |
18 |
Nirmana |
42 |
Produksi Animasi II |
19 |
Gambar I |
43 |
Sertifikasi I |
20 |
Gambar II |
44 |
Sertifikasi II |
21 |
Ilustrasi I |
45 |
Kuliah Kerja Industri I |
22 |
Ilustrasi II |
46 |
Kuliah Kerja Industri II |
23 |
Animasi 2D I |
47 |
Pra Tugas Akhir |
24 |
Animasi 2D II |
48 |
Tugas Akhir |
Tabel 6. Bahan kajian dan mata kuliahnya
No |
Bahan Kajian |
Mata Kuliah |
1 |
Landasan kepribadian |
Pendidikan Agama |
Pendidikan Pancasila |
||
Pendidikan Kewarganegaraan |
||
Bahasa Inggris |
||
Bahasa Indonesia |
||
Pengantar Teknologi Informasi |
||
Dasar-Dasar Komputasi |
||
Dasar Kewirausahaan |
||
Technopreunership |
||
Literasi Informasi |
||
2 |
Teori dan analisis |
Pengantar Animasi |
Tinjauan Seni Rupa |
||
Grafika Komputer |
||
Tipografi |
||
Nirmana |
||
Metodologi Desain |
||
Literasi Informasi |
||
3 |
Manajemen proyek |
Manajemen Proyek |
Produksi Animasi I |
||
Produksi Animasi II |
||
Sertifikasi I |
||
Sertifikasi II |
||
Pra Tugas Akhir |
||
Tugas Akhir |
||
Kuliah Kerja Industri I |
||
Kuliah Kerja Industri II |
||
Bahasa Inggris Terapan dalam Presentasi Bisnis |
||
4 |
Gambar dan ilustrasi |
Gambar I |
Ilustrasi I |
||
Gambar II |
||
Ilustrasi II |
||
Tipografi |
||
Nirmana |
||
5 |
Animasi 2D |
Pengantar Animasi |
Tinjauan Seni Rupa |
||
Grafika Komputer |
||
Tipografi |
||
Nirmana |
||
Gambar I |
||
Ilustrasi I |
||
Gambar II |
||
Ilustrasi II |
||
Animasi 2D I |
||
Animasi 2D II |
||
Pemodelan 3D I |
||
Pemodelan 3D II |
||
Animasi 3D I |
||
Animasi 3D II |
||
6 |
Animasi 3D |
Pengantar Animasi |
Tinjauan Seni Rupa |
||
Grafika Komputer |
||
Tipografi |
||
Nirmana |
||
Gambar I |
||
Ilustrasi I |
||
Gambar II |
||
Ilustrasi II |
||
Pemodelan 3D I |
||
Pemodelan 3D II |
||
Animasi 3D I |
||
Animasi 3D II |
||
7 |
Animasi gerak henti |
Pengantar Animasi |
Tinjauan Seni Rupa |
||
Grafika Komputer |
||
Tipografi |
||
Nirmana |
||
Gambar I |
||
Ilustrasi I |
||
Gambar II |
||
Ilustrasi II |
||
Animasi 2D I |
||
Animasi 2D II |
||
Pemodelan 3D I |
||
Pemodelan 3D II |
||
Animasi 3D I |
||
Animasi 3D II |
||
Seni Pahat |
||
Fotografi |
||
Animasi Gerak Henti |
||
8 |
Pencitraan hasil komputer |
Pengantar Animasi |
Tinjauan Seni Rupa |
||
Grafika Komputer |
||
Komposisi Digital I |
||
Komposisi Digital II |
||
Video |
||
Efek Visual |
||
Seni Pahat |
||
Fotografi |
||
Animasi Gerak Henti |
||
Animasi 2D I |
||
Animasi 2D II |
||
Pemodelan 3D I |
||
Pemodelan 3D II |
||
Animasi 3D I |
||
Animasi 3D II |
||
9 |
Sinematografi |
Pengantar Animasi |
Tinjauan Seni Rupa |
||
Grafika Komputer |
||
Penulisan Naskah Cerita |
||
Desain Karakter |
||
Papan Cerita |
||
Fotografi |
||
Sinematografi |
||
Audio |
||
Video |
||
Efek Visual |
||
10 |
Audio dan video |
Audio |
Video |
||
Efek Visual |
||
11 |
Kewirausahaan |
Dasar Kewirausahaan |
Technopreunership |
||
Manajemen Proyek |
||
Produksi Animasi I |
||
Produksi Animasi II |
||
Sertifikasi I |
||
Sertifikasi II |
||
Pra Tugas Akhir |
||
Tugas Akhir |
||
Kuliah Kerja Industri I |
||
Kuliah Kerja Industri II |
||
Bahasa Inggris Terapan dalam Presentasi Bisnis |
Struktur Kurikulum
Jumlah SKS minimum untukkelulusan Program Studi D4 Animasi adalah 146 SKS, dengan perincian pada Tabel di bawah ini.
Tabel 7. Perincian jumlah SKS dan mata kuliah